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バージョンアップによって変更された項目を並べます。 このページの内容は仮のものであり、バージョンアップ内容のWiki反映漏れを防ぐためのページです。 後で適切なページを編集することを前提としています。何か発見したらどんどん追記してください。 適切なページの編集を行った場合は、このページの項目からリンクを張ってください。 2010年7月11日 男キャラ暫定導入 2009年1月11日 HP、MPが5桁表示になった ダメージのフォント変更 2008年12月1日 ランキングにインラビ追加cmは重さの単位であることが明らかになった。 2008年11月30日 オフラインランダムダンジョンリリース アイテム2つ追加頭防具? 銃? バグ修正【階層移動修正】フロア移動すると階層表示の整合性が取れなくなるバグ バグ修正【演奏がはやくなるバグを修正】二人同時に演奏すると演奏が暴走するバグ 2008年11月 8日 魔術鍵盤修正鍵盤からのアップロードに対応 SHIFT/CTRLによる音域変更 修正【FM変調による音色に変更】 バグ修正【鍵盤の境界外クリック対策】 ブラウザを立ち上げ直さなくても画像がアップロードされるように修正 2008年11月 8日 ミニゲーム「ゴルフ」追加ゴルフ説明追加 ゴルフ場の穴をクリア 獲得賞金5倍 アイテムを落とすように 対戦時のホールインワン判定修正 ランキングにゴルフと預金を追加 アイテム追加格闘が強くなる武器(武具)と、HPドーピングアイテム、回復アイテム2つ、剣でした。 FLEX4に変更 レアアイテムの色変え実装 アイテム「魔術鍵盤」鍵盤グラフィック変更 鍵盤をキーボード対応 バグ修正【ガントレットが被ったので名前変更】 2008年11月 5日 バグ修正【アイテムドロップ時に補正値が消えてしまう】 2008年11月 2日 バグ修正【補正値付きアイテムの試着補正値が間違っている】 2008年10月24日 アイテム交換掲示板を設置魔術院>トレードルーム魔術院入ってまっすぐのところに追加 トレードルームの前 特別アイテム倉庫を追加魔術院>預かり所預かり所に配置 2個目のアイテムを預けると自動的に特別アイテム倉庫へ格納される SNS BBSを強化コミュニティ>SNSメッセージをクリックすることで全文表示 ログイン中のユーザーは明るく表示される
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バージョンアップ[名・「-する」の形でサ変動] (1)ソフトの機能が増えること。 (2)ソフトがよりユーザーフレンドリーになること。 (3)ソフトがよりブラックボックス化すること。 (4)ソフトの要求スペックが上がること。 (5)企業が儲けるためにすること。
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バージョンアップ履歴 20060921 2006年09月21日にバージョンアップが行われました。 参考URL:http //chicappa.jp/?mode=info state=info page=1 id=57#57 サーバー設置型ブログツール 『 チカッパ!ブログ 』 の 最新バージョン、 『 バージョン1.1 』 の配布を開始いたしました。 『 バージョン1.1 』 では以下の機能追加、変更を行っています。 MT形式ファイルのインポート機能を追加 JUGEM-XML形式ファイルのインポート機能を追加 RSS2.0のURL不具合を修正 コントロールパネルの 『 ウェブ関係 』 > 『 ブログ設置 』 から バージョンアップが実行できます。 是非、最新バージョンの 『 チカッパ!ブログ 』 をご利用ください! バージョンアップの仕方 コントロールパネルへアクセスする。 「ウェブ関連」にカーソルを持っていく(画面右上) 下に出てきたメニューより「ブログ設置」をクリック アカウントを選択し、検索ボタンを押す(ブログ一覧が表示される) バージョンアップさせたいブログの「ver.up」ボタンをクリックする 終了 バージョンアップが済んでいるブログの「ver.up」ボタンはグレーに変化しています。 バージョンアップが済んでいないブログのボタンは、青く光っています。
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登録日:2011/01/09(日) 14 48 14 更新日:2023/11/11 Sat 02 28 53NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 わくわく動物ランド タカラトミー ベイブレード 各国代表モデル 実は中国製 殺人兵器 爆転シュートベイブレード 開発元は日本 ここでは『爆転シュート ベイブレード』のストーリーにて主人公・木ノ宮タカオの所属する日本代表チームと戦う事になる 各国代表の使用するベイブレードに関して記載する。 各国代表モデルと銘打たれてはいるが、あくまで設定上の話であり、開発・販売元は日本のタカラ株式会社である。 また、海外で発売されるのは日本で発売されてから最低でも数ヶ月は掛かる為、USA代表モデルが日本で発売されている頃、 アメリカではまだ初期モデルしか存在しないといった事も多々あった。 各国モデル毎に特徴やギミックが統一されている事が多い(多かった)。 以下、主な各国代表モデル ●中国代表モデル 主な特徴はフリー回転式二重AR(アタックリング)。 ◆ガルオン モデルは黒獅子 フリー回転ウイングによって攻撃を受ける度に攻撃と防御がチェンジする。 回転中でも色の変化でモードが分かる…が、意味があったかどうかは不明。 デフォルトの状態でも非常に強く、 ARも発売当時からドライガーSと共に、防御・持久型としてかなり高性能と評されており、 攻撃、防御ともに特化したはずの下記の連中より強い疑惑が多々。 ちなみにこんなに強いのはフリー回転ARが小さいのが理由。(フリー回転リングは性能はどうあれ大きいとスタミナを相殺してしまう側面がある) 後にガルオン2なる後継モデルが出たが、ランダムブースターの当たり枠である為入手は困難。 しかも特徴である2重ARはオミットされてしまっているが、アニメ『Gレボリューション』ではそこそこ目立っていたため、まだ救いはある方か… ちなみにガルオン2と一言で言っても作中でウェイトディスクとブレードベースが別のモノに換装されているため、実は2種類存在する。 そして換装後のガルオンのパーツは全て販売こそされたが限定品などが多く更に入手困難。 ◆ガルズリー モデルは熊。 大型のフリー回転ウイングによる広大な攻撃範囲が売り。 しかしフリー回転するため吹っ飛ばし力の方はそれほどではなく、 大型フリー回転共通の持久力のなさによりあまり強くない。 シンプルなフラット軸のためガイアドラグーンよりかは強いだろうが… ◆ガルマーン モデルは白猿。 完全円形防御によりあらゆる攻撃を受け流す…が、攻撃用の突起がついているため 径が同じぐらいで突起のないガルオンの方が防御高いんじゃね?とよく突っ込まれる。 とは言えあっちがおかしいだけで強いことには変わりはない。 アニメでフラフラした動きをしていたが、実物もシャープ軸の都合で斜めに傾いたまま戦い続けることがある。 ◆ガルクス モデルは山猫。 中国チームの紅一点・マオのベイですが発売されませんでした。 一応姿としてはピンク色のガルオンといったところのため、塗装などすれば再現可能。 ビットチップはシールという形で当時販売もされていたらしく、そのシールを流用できる。 ☆USA代表モデル それぞれ爆転屈指のネタベイブレードとして定評がある。詳細は個別ページ参照。 ◆トライグル モデルはハクトウワシ。 全ベイブレード中最大の「全高」を誇る BB(ブレードベース)に攻撃を受けると発動するジャンピングアタックが必殺技…… なのだが、重心が高く安定感が無い為外すと後が無い。 AR(アタックリング)を付ける意味が薄いのも× アタックリングを攻撃型ベースにつけると意外と強かったが… 後にガルオンと共にランダムブースターの当たり枠として2が登場。 だがこちらもブレードベースが汎用のセミフラットベースに変わった為、没個性化。 しかもガルオン2と違ってアニメでの見せ場が全く無いなどかなり不遇。 ◆トライピオ モデルはサソリ。 全ベイブレード中最大の「直径」を誇る。 円形プロペラ状ARの生むダウンフォースによる高い防御力が売り… …なのだが、やたらでかい為攻撃を受けやすく、自らのダウンフォースも相まって回転力の消耗が非常に早いのが難点。 アタックリングをシューターで飛ばして遊ぶことも可能。 ちなみに記事に詳しいが海外版はこの空力を全て無かったことにした結果割と強いベイブレードだったりする。 特に関係は無いのだが、後のシリーズである『ベイブレードバースト』において この機体をリスペクトしたような形状のマキシマムガルーダが登場。 当初はネタ機かと思われたが、意外なことに素で強いため、かなりの人気を誇る事となった。 ◆トライゲータ モデルはアリゲーター。 あまり製品化されたことを知らないブレーダーも多い機種。 アニメには1作目から出ていたが、Gレボになってガルオン2、トライグル2と共にランダムブースターの当たり枠としてようやく日の目を見ることになった。(*1) 特徴らしい特徴は全く無いのだが、キャラクターが作中でもそう多くない美少女キャラという事と、 入手の大変さから現在ではかなりのプレミアモデルと化している。 ◆トライホーン モデルはバイソン。こちらは未発売。 アニメに登場したものを見る限り、物凄く分厚いアタックリングが特徴であった為、そもそも現実のベイブレードでは再現不可能だったと思われる為仕方ない側面もある。 ◇ユーロ代表モデル 聖獣を模したフィギュアがメインであり、ベイブレード本体はおまけ扱い。 フィギュアとベイブレードを合体させることができるが、バトルでは使用不可。漫画やアニメでは合体形態のままバトルしていたが。 ちなみにアニメではタカオやカイを完膚なきまでに叩きのめす超強力ライバルとして描かれていた。 聖獣全体のモチーフは幻獣モチーフで統一されている。 ◆グリフォリオン グリフォンに変形。 ARが大型のアタックタイプとして地味に優秀だった。 ブレードベースにフィギュアとの合体の為の突起がり、実戦では少しでもベイが傾くとこれが邪魔となって持久力を消耗するため非常に苦しい戦いを強いられる。 ◆サラマリオン サラマンダーに変形。 漫画では乱入してきたボーグに瞬殺された……カワイソス(´・ω・`) 後に爆転変形ガイアドラグーンとして何故か流用される羽目になるなど、悉くかわいそうな扱いを受けた機種。 グリフォリオンと同じくブレードベースにフィギュアとn(ry ◆アンフィリオン 未発売。 ちなみにこの機体、宿っている聖獣は「アンフィリオン」ではなく「アンピスバイナ」という別名である結構珍しい機体である。 モデルはそのままアンピスバイナ(アンフィスバエナ)。分かりにくいなら「双頭の竜」である。 ◆ユニコリオン 未発売。 モデルはユニコーン。 ■ロシア代表モデル 正確には「ボーグ」(狼)の使用モデル。 後に「ネオボーグ」として大会に正式出場した。 共通する特徴は無い…強いていうなら特殊軸? ◆ウルボーグ フリー回転軸とNSK製のベアリングを搭載したブレードベース「SGベアリングベース」により、全ベイブレード中最高の持久力を誇る名機。(*2) 個体によっては10分以上回り続けるバケモノであり、初代ベイブレード最強候補の一角。 絶頂期にコロコロで限定のブルーメッキの全員応募サービスが行われ、入手も容易だった。 「タイガーディフェンサー(*3)」「ワイドサバイバー」「SGベアリングベース」の組み合わせが当時の鉄板最強ガチカスタムだった。このカスタムを暗黙の了解で禁じていたコミュニティも少なくなかったとか 他にも勘違いしやすいが、本機はこれだけ代表的な持久型モデルであり、使い手のユーリがラスボスも張った有名なキャラでありながら、 実は本機はアニメ未登場モデルだったりする。(アニメで出ているのは2-4である。更に言えば3はウルボーグとして登場していない) 後のも含め、聖獣モデルは狼。 ◆ウルボーグ2 ベアリング機構はそのままで、軸先がグリップ製に変更。持久力と引き換えに防御力が大幅に強化されたバランス型のベイブレード。 使い込むと軸先が平らに近づくため、攻撃型のように扱うこともできる。 初代アニメのラスボス機であり、氷山を作り出して異空間を作り出す、聖獣たちを融合させて無茶苦茶な強さを発揮する、青龍を凍結させて一度は消滅させてしまうなどとんでもないバトルを見せてくれる。 ちなみにアニメのボーグの聖獣は全て「人造聖獣」という実際の生物から作られた特殊な聖獣であり、倒した相手の聖獣を吸収する力を持っていた。 ◆ウルボーグ03(アリエル) コロコロの応募者全員サービスの限定モデル。 ウルボーグとは名ばかりの攻撃型マグネモデルであり、ドラグーンVを左右逆回転にさせてARをグリフォリオンにしたようなモデル。 持久型を捨て去ったが、ウルボーグの名に恥じない強力なモデルに仕上がっている。 使用ブレーダーも聖獣も違うが、一応ウルボーグとして開発されたらしい。 アニメではパーツハンター・キングの機体。卑怯な手段を当たり前のようにとるとはいえカイのベイブレードを破壊するという衝撃的な登場を果たす。 卑劣な点があるとはいえ、素の実力も高い強敵として立ち塞がった。 ◆ウルボーグ4 エンジンギア搭載機。常にエンジンギアを開放することで高い回転力を維持する持久型のベイブレード。 攻撃を受ければ受ける程、エンジンギアの回転力が回復するボーグ脅威のメカニズム(笑)。 加えてエンジンギアがシュートする前から作動し続けるため、エンジンギアを巻いたら手で抑えないといけない欠陥品(笑)。 正直、持久型として優秀だった初代&2、攻撃型として及第点に達していた3とは異なり、明らかにウルボーグの中でも群を抜けて弱い。 アニメGレボでは散々な扱いを受け、あのキョウジュ(*4)相手に手こずるわ、たった1回必殺技を発動しただけで隙を見抜かれるほどに弱点が露骨すぎるわ、ブレードベースを変更したせいで機動力が大きく制限され、本来の実力を全く発揮できなかったガイアドラグーンVを瞬殺できなかったせいで、粘られてキョウジュの策を全て通してしまって敗北するわと無印のラスボスとは思えないほどの悲惨な戦績に多大なる貢献をしてしまう有様となった。 ……Gレボリューション作中全体においては、人間的にはなんだかんだ「無印の出来事からタカオとのバトルで救われて成長した」という描写も目立つため余計にこの戦績が惜しまれる。 ただし、「ウルボーグのなかでは飛び抜けて弱い」だけであり、ブレードベース自体は重量はあるし、アタックリングも弱いわけではない、というか意外と優秀な部類に入るので少なくとも中堅ぐらいの強さはある。特にカウンター性能はARの性能含めれば悪くはない。 ……初代から圧倒的な性能でブレーダー達を魅了したウルボーグにそれが許されるかと言われると微妙だが。 ◆ウルボーグMS(メタルサバイブ) 漫画のみ登場したヘヴィメタルシステム搭載機。 初代と同様にNSK製のベアリング軸を搭載した最強の持久型。 見事4の汚名を返上し、“ウルボーグ最強伝説”を取り戻したチート機種。 だがその漫画での扱いはものすごく悪い。というかアニメより遥かにユーリの扱いが酷いというのは禁句。 ◆ウルボーグ.8.Br ベイブレードバーストにて復刻された初代ウルボーグ。超Zトリプルブースターセットに同梱されている。 ベアリングを外側から覗けるようになっており、ベアリングの存在感が高まっている。 爆転リバイバル版全般に言える事だがアタックリングに該当する箇所の肉抜きが多く、バースト版の強力なベイ達と戦うにはやや苦しい所があり、 ベイブレードバースト特有のバーストと言う一定のダメージが入ると分解されて負ける所謂自爆スイッチ的なシステムがある関係上 元々の無印ウルボーグなら難なく勝てた爆転相手でも負けてしまう事が度々ある等爆転世代の圧倒的な強さを期待していたブレーダー的にはややし残念な所がある。 ぶっちゃけ入手手段が少ないベアリングドライバー目当てとも ◆シーボーグ グリップシャープ軸によりスタジアムに食いつく防御型ベイブレード。 防御型のくせに持久力が低いため扱いづらい…が、この手の機種の宿命としてARだけはそこそこ優秀。 モチーフは鯨。アニメではこちらもやはり未登場モデル。 ◆シーボーグ2 グリップ軸をウルボーグ2にパクられ、攻撃性能と受け流し性能に優れた大型アタックリングを持つバランス型に転向。 ARはデカさも重さもトップクラスだが、例のアレがあまりにもデカいためインパクトはイマイチ。 初期型のシューターグリップを使うと指をガリガリ削る危険な機体でもあった。 アニメではそれまでほぼ無敗だったカイが一矢も報えずに完敗するという展開になるという凄まじい強敵だった。(ストーリー上力を求めただけの自分との決別という展開であるので当然ではあるが) が、Gレボリューションでは扱いはあんまりよくない。 ◆ワイボーグ 攻撃を受けると持久型から攻撃型にチェンジ。左回転時は逆になる。 しかし持久モードでもウルボーグどころかシーボーグレベルの持久力しかないため、 チェンジなんかせずに最初から攻撃モードの方が強いんじゃね疑惑がある。 モチーフは蛇。 ◆ファルボーグ 隼をモチーフにした機体。 設定上これを使用するボリスは無印時点だとユーリに次いで強いとのことだが、何故か発売されなかった。 まあ、殺人攻撃と称してレイにカマイタチでリアルアタックを仕掛けまくった機体なので無理だったのかもしれないが… ちなみにやはりこの機体もGレボでは一部形状を変更した「ファルボーグ2」とも言うべき機体にアップデートされているが、こちらも未発売。 ◎聖封士(セントシールズ)モデル 漫画に登場したのはフラッシュレオパルド系のみ。 残りは全てアニメに登場したもの。 ◆フラッシュレオパルド 見た目は傾斜の無い黒ドライガー。 固有ギミックを持たないごく普通のベイブレードではあったが、攻撃力が非常に高くジョイントしなくてもそこそこ強かった隠れ名機種。 …爆転全体に言える話だが、基本的には特殊なギミックがあるよりシンプルな機種の方が強い法則に当てはまる機種の一つ。 ◆フラッシュレオパルド2 先代発売後、間を置かずに発表された。 N極マグネコアとメタルシャープ軸により防御型へ転向したが、シーボーグ同様持久力に穴あり。 と言うのも素の持久力自体は悪く無いものの、マグネシステムを使用していない場合でも敵と続け様に接触すると体勢を崩し易く、 一度体制が崩れると中々立て直せずそのまま持久力を浪費してしまうのである。 ……ぶっちゃけ先代の方が優秀である。 ◆ボルティックエイプ 円形アタックリングと円形サポートパーツ付きブレードベースと大径メタルシャープ軸、そしてドラグーンV2と同じマグネウェイトディスクを搭載した防御型。 ……だがN極マグネコアのせいで持久力G(ry 一応先端が金属シャープ軸で周りが補助枠で覆われている形ため為、マグネシステムを用いなければ持久力が高く、 似たようなタイプのフラッシュレオパルド2で問題視されていた体制を崩し易い弱点を克服しており、マグネシステム時代の中ではかなり強力なベイである。 名称は、漫画では名前が出る前にサイバードラグーンに破壊された為アニメから。 アニメにおいてはドゥンガが序盤に使用していた初期のものと後半から使い始めた新型のものが存在し、本機はアニメにおける新型ボルテックエイプの方。 ◆バニシングムート 未発売モデル。 モチーフは象。 ◆シャークラッシュ 未発売モデル。 モチーフは鮫。 □ザガート一味モデル ボーグの黒幕・ザガート博士によって結成された戦闘集団。(*5) 正直漫画ではケインとZO以外空気。 ◆サイバードラグーン マグネシステム搭載機。チームサイキックの一機。 ドラグーンとは名ばかりで、その実態はジャンピングアタックを特徴とするトライグルの後継機。 トライグルとトライピオの融合体と言えば大体性能の察しが付くであろう。 相変わらず一発屋な上、不安定な機体にダウンフォースを付加した事で更に不安定になっている… 軸先に密かにマグネ内蔵である。 後にアタックリングのみ、サイバードラグーンバトルスペックとしてコロコロ誌上通販モデルに流用された。 アニメでは「デジタル聖獣」という「使い手の精神を操り凶悪化する」というとんでもない聖獣を宿したベイブレードとして作られており(これは他ののデジタル聖獣も同様)、前半の大ボスとして活躍した。 ちなみにアニメ・漫画共にドラグーンが倒すのだが、その時のドラグーンの経緯が真逆だったりする。(*6) ◆サイバードランザー・サイバードラシエル・サイバードライガー いずれも未発売。全てチームサイキック所属モデル。全てモチーフは主人公たちの四聖獣モデルのコピー。 アニメのCGモデルを見る限り、サイバードラグーンのようなギミックは搭載されていない筈である為、 恐らく発売されていたらサイバードラグーンより強かったであろうことは想像に固くない。 ちなみにサイバードラシエルだけはアニメでは「フィールドにあらかじめ細工をして、倒されても復活する」という酷い反則の末とはいえドラシエルFを倒して聖獣を一時奪っている。 ◆バーニングケルベロス NEOスピンギアのコアにWベアリングフリーシャフト回転軸を搭載した持久型。ZOの愛機。 3種類の攻撃を繰り出す3枚刃のARも特徴的だが、軸先の精度が悪かったため、単純な持久型としては先代のウルボーグを超えることは叶わなかった。 (と言うか、軸先の精度の事もあり攻撃型まがいの高起動で暴れ回る事も) とはいえ精度が多少悪いと言ってもベアリングなので充分強い機種の一つ。 ちなみにこの時期のベイブレード共通の特徴として、専用ブレードベースがサポートパーツに対応しているためその面のカスタマイズの自由度が強み。 これらをうまく利用することで充分対抗できる。 アニメでは「最強の石版聖獣」という触れ込みで登場。その強さを終盤登場ながらマックス・カイを倒して聖獣を吸収するなどで発揮し続けた。 ◆ブリザードオルトロス ビスを埋め込んだ重BB・SGボルトベースを装備する機体でZOの相棒・ゴルドの機体。 出番がアニメのみな上、ベイブレード福袋2003の当たりか ランダムブースターのシークレットのみでしか手に入らない希少種。 ブレードベースの重量を生かした破壊力は眼を見張るものがあり、 アタックリングの攻撃力も中々侮れない隠れた名機種……と思いきや、 なぜか攻撃の反動を非常に受けやすく、相打ちになることが多々あるピーキーな機体。 ◎fサングレモデル スペイン代表モデル。 ジャイロスに似た構造を持つ。 ◆フレイムペガサス ベイ内部にジャイロエンジンを搭載し、シューター無しでシュート可能な曲芸モデル。 その為販売時にはシューターが付かずにワインダーのみが付くという、かなり特殊な形態での販売となった。 勿論シューターでのシュートも可能で、内部ジャイロが回転力を補う持久型。 ◆サンダーペガサス ランダムブースターで手に入るフレイムペガサスの同型。 当然ながら入手困難。 ▼バルテズソルダモデル ヨーロッパ代表モデル HMSの物以外は全機体ランダムブースター仕様。 ◆デスガーゴイル これと言った特徴は無いが、アニメでバルテズソルダのリーダー・ミハエルが終始使用していた為かなり目立った機種ではあった。 が、ランダムブースターの当たりでしか手に入らないため、入手難易度は高かった。 ◆ラッシングボアー これと言った特徴も無く、アニメでもモブ同然のキャラが使っていたため影が薄い。 しかもランブーの当たり枠であるため、かなり希少。 ◆キラーイーグル これと言ったry しかもランブーのry これを出すならピアースヘッジホッグ出せよ!とキレた大友が多数居たとか居なかったとか。 ◆デスガーゴイルMS(メタルスクリーム) ぶっちゃけドライガーSのヘヴィメタルシステム版で漫画のみの登場。 漫画やアニメでは鉤爪を仕込んでたが、そんなもん無くても強い。HMS時代のベイの中でも屈指の名機である。 以下はアニメのみに登場 ▽BEGAモデル ボーグ創設者だったヴォルコフが新たに創設したプロブレーダー育成機関のトップブレーダーのモデル。 エンジンギアシステムやヘヴィメタルシステム主流の頃にあえてギミックスピンギア搭載機として発売されただけあって、 スピンギアシステムの終焉を飾る機体に相応しい性能を誇る。(ランブー組は固有ギミックを持たないごく普通のベイブレードだが) いずれも機体のモデルは神話の神の名前である。 ◆ゼウス 完全フリー回転の大型のARがフリー回転軸による持久力をサポートする。また、二重ARとしては唯一両方のARに専用の名称が付いている。 アニメではブラックホールまで生み出す重力兵器と化した。 軸先がドラグーンGTなどと換装が可能なカスタマイズギアとなっているので、種類こそ少ないが軸先変更によるカスタマイズも楽しめる。 実はベアリング機種の中ではエンジンギアのベースを利用しているのもあるため最も全長が高いという特徴がある。 ちなみにウルボーグ2、バーニングケルベロス、本機と爆転アニメのラスボスのベイブレードは全て「ベアリング軸搭載の持久型」だったりする。 ◆ギガース でかい機体に遠心クラッチ+メタルチェンジ軸といったドライガー系ギミックを搭載したバランサー。 ギミック上元々はドライガーGTとして開発されていた可能性がある。 アニメでは機体を粉砕されながらも僅かなリングアウトの差で本家のドライガーに勝利した。 ◆アポロン、ヴィーナス、ポセイドン ランブー12の当たり枠。実は全てアタックリングそのものは強力だったりする。 とはいえブレードベースが普通のものなのでそこまで個性があるわけではないが。 追記・修正・ゴー・シュート!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドライガーのギミックパクられてるやん… -- 名無しさん (2013-11-07 15 09 49) ガーダイン「世界を終焉に導け!ゼウスよ!!」 -- 名無しさん (2013-11-07 17 33 52) 原作のみのウルボーグMSはデスガーゴイルMSやドランザーMSにボロ負けするは、キョウジュやライにもあるMSの必殺技がないわ・・・ -- 名無しさん (2014-02-27 22 25 19) そもそも漫画は、強敵現る→リベンジ→さらなる強敵、旧ライバル機を破壊して現る の繰り返しだから、後半のユーリがヤムチャ化しちゃったのは仕方ない... -- 名無しさん (2015-04-04 23 44 00) ロシア勢の共通機構は変則軸・・・と思ったけど、そうするとシーボーグ2は邪魔だな -- 名無しさん (2015-04-05 01 50 35) ↑↑↑デスガーゴイルMSに負けたのは別物だった記憶が。確かウルボーグMSはウルボーグ2のアタックリングに近い形してたけどデスガーゴイルにやられたのはウルボーグ4のアタックリングの形に近い別の何かだった -- 名無しさん (2015-04-06 18 17 13) なんだかんだ初代ウルボーグベースで左回転、それに時計回りのアタックリングでかち合いロスを最大まで減らした時給防御タイプが結論になっちゃってみんな離れてったなぁ懐かしい -- 名無しさん (2016-05-05 22 55 34) ギガースは元々ドライガーGTとして開発されたという噂がある -- 名無しさん (2017-03-23 17 01 35) USAチームはなんでトライホーンだけハブられたんだろうな -- 名無しさん (2017-12-02 03 06 19) ↑中国チームはガルクスが、ロシアチームはファルボーグがハブられてるし… -- 名無しさん (2017-12-02 20 33 36) ラスボス機がすべてベアリング搭載という異常ぶり -- 名無しさん (2018-03-03 11 15 19) ガクルスはガルズリーかガルオンを一重にしてピンク色にしただけだった筈。トライホーンは物理的に無理がある。 -- 名無しさん (2018-03-03 11 21 28) ガルズリーを使い手とした主人公のベイブレード漫画が印象にある -- 名無しさん (2018-05-21 07 48 50) 正直ガルズリーは有能が多い中国ベイの面汚しポジ… -- 名無しさん (2021-10-08 05 15 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aaarowa/pages/241.html
ミラクルグミ MPとHPを60%回復させるグミ。 ※以下、ロワ内でのネタバレ +【アイテム追跡メモ】 【アイテム追跡メモ】 [支給された参加者] ダオス [所有者] ダオス(21話、51話) [メモ] ダオスの初期支給品だが初登場は51話。 同話で使用し、ロワ内から消滅。 支給品一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/dlite/pages/94.html
■キャラクター名 カニミラクル ■性別 男性 ■ステータス 攻撃力:0/防御力:9/体力:10/精神力:5 /FS(FS名):6 ■能力名 チョキチョキ貯金(発動率100%) ■特殊能力内容 切りつけた部位を切りつけた時点での自分の存在している場所での貨幣価値に変換する。 パッシブ能力。このキャラが誰かに通常攻撃した場合、攻撃されたキャラは防御力に4点ダメージを受ける。防御力が減少するのは通常攻撃後。 ■キャラクター説明 何処かの研究所で何らかの実験をカニに施していたところ、何らかのアクシデントが起こり、誕生した人語を解する超生物。自らをカニだと自覚しており、その特性と言霊を融合させることにより、魔人能力も獲得した。 ■当日参加率 参加できない(×)
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/17.html
構造 VAL{} key{} body{} script{} lua{}
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/8697.html
nicola監修 モデル☆おしゃれオーディション コーディネートロック コメント アルケミストから2010年4月1日に発売されたニンテンドーDS用ゲームソフト。2011年と2012年にはニンテンドー3DSで続編が発売された。 コーディネート ロック サンダース:ライダースふうベスト 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 モデションガール シャンデラ:池田依來沙 -- (ユリス) 2018-12-09 18 17 53
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/585.html
ミラクルグミ (テイルズシリーズ) 使用条件 条件なし 効果 [戦闘] [主要] ESPパワーを15、耐久力を2回復する。 この能力カードを使用した場合、次のラウンド開始時まで自分は能力カードを使用できない。 このカードは1度使用すると破棄される。 備考 この能力カードへの意見 名前 コメント
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PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)